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第3o1章3d游戏问题
已经快要研制完成了,云系统的事情也差不多就这样了。
至于博客系统,凯瑟琳准备等到推出云系统的时候,跟云系统一起同步的推出这个产品。目前为止,已经有不少议员都来询问开设个人网站的费用,但是个人网站有个人网站的弊病。等到议员们现自己的网站根本就没有多少人来的时候,这时候再推出博客,就一举两得了,而在此之前,自己的博客系统就算是推出了,恐怕也无法吸引到他们。
毕竟,一个个人网站,从哪里来看,都比一个博客要吸引人嘛!
但是又有谁会记住上百个个人网站呢?就算有收藏夹,也不太可能!
当然,博客的事情还早着呢,凯瑟琳也暂时将“博客”给写在了自己的随身里面,然后开始思考起了另一个东西——bus游戏机。
bus游戏机的基本架构已经完成了,如果真的要售的话,下个月就可以了——但凯瑟琳不会做这么傻的事情。
xbox还在上升期,这时候推广bus,根本就是脑残行为。
不做自己的掘墓人的商人,不是好商人,但是在掘墓之前,要先确定这块墓地是否已经榨干了所有的价值……
虽然bus已经快要完成了,但是与其配套的还没有开始研。
凯瑟琳也不知道装配了的bus游戏机究竟能够做到哪一步,她只能用罗伯茨给她掩饰的那个sfc配合芯片的产品来对比。
凯瑟琳突然想到了历史上的ps游戏机。
在索尼的ps游戏机上面是没有的,仅仅只有一个简单的的协处理器而已,只支持一些简单的矢量计算,甚至根本就不能对这个协处理器进行编程。
凯瑟琳能够进行对照的游戏机,至少需要等到21世纪,在9o年代以前,曰本公司使用的都是一个名为rrss的图形处理核心。这个东西也存在于凯瑟琳的xbox之中。
虽说有了加,但凯瑟琳的游戏机xing能依然赶不上ps,但是却至少能够达到对方的一半。如果足够给力的话,也许还能够追上对方——但游戏机的xing能依然受制于内存等影响。现在的光盘传输度也就是5mbs,可以说是非常简陋了。
做出类似于cs之类的3d游戏显然是不太可能的,但是如果采用卡通渲染的话,说不定有戏。
在同样的条件下,卡通渲染非常的节省资源。
凯瑟琳在评估这如果真的要做一个这样的3d游戏所需要的几个条件。
先,sfc最大支持4mb的内存,所以场景不能太大,也不能太复杂。然后,贴图也不能够太jing细,采用卡通渲染的另外一个好处就在于能够用大量的重复的颜sè填涂某一个区域而不用在乎贴图什么的。
但是还有一个问题,这也是自从3d技术诞生之后,一直困扰着3d游戏的展的一个问题——抗锯齿。
如果不能抗锯齿的话,那游戏画面就会很粗糙。
但是如果要让自己的bus游戏机能够追赶上ps的每秒36万多边形处理能力的力量,那是不太可能的,就连每秒18万次的多边形处理能力,恐怕也都赶不上。
可是凯瑟琳并不甘心。
相对于历史上曾经出现过的sfc游戏机,自己的bus游戏机显然更为强大。但偏偏这样的机器离ps主机又有些差距。这属于典型的比上不足比下有余。
自己的bus毫无疑问的将会具有强大的3d处理能力,罗伯茨的技术可不是盖出来的。
可锯齿怎么办?
抗锯齿?
开玩笑,以现在的机能而言,就算是十台机器加在一起,也不一定会有多大的效果!
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