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这是好的事情,但也是坏事情。
虽然有自信,但楚河不得不承认,即便有系统开挂把皮格跟普罗特两个人送到自己的收上来,天河网络的技术仍旧跟国外厂商无法相比。
甚至在一些游戏领域的技术,就连国内的大厂都比不过。
盲目的追求大制作,充满野心的将目标定位全球市场,想要做3A等待他们的一定是失败。
楚河对此毫不怀疑。
跟许昌几个人说了一下缘由后,他们也是心里叹了声气,不得不承认这就是事实。
“但RPG的话,我们制作3D的ARPG模式么?”旁边的皮格开口说道。
目前市场上主流的游戏,基本上都已经是3D的了。
即便是一些小的独立游戏,用的虽然是2D的表现,但其中人物的建模用的也是3D的建模。
就如同他们的饥荒一样,大制作3D化是无可争辩的。
至于ARPG的话,则是RPG衍生的一种分支,从最早的RPG诞生以来,一直是以回合制的方式来表现,直到后来游戏制作人跟厂商力求突破,将动作游戏与RPG结合到了一起,让玩家既能够体验到动作游戏的畅快,又能够体验到RPG游戏精彩的剧情。
其中最为典型的就是日式ARPG的《塞尔达传说》跟后来让美式ARPG升华的《暗黑破坏神》了。
即便已经过去接近20年了,但以今天的眼光来看当初的这两款游戏,仍旧是非常非常优秀的。
虽然画面在现在只能说是一团像素风,马赛克,模糊不清。
但放在当年实际上这画面,已经是非常棒的了。
“3D是主流趋势,我们不可避免,后期天河网络会继续扩张,其中美术这一块占据绝大部分的比例。”楚河轻点了点头说道。
“游戏模式按照我的想法,的确是ARPG模式,但不是让玩家操纵的动作模式。”楚河摇了摇头说道。
动作游戏可以说是最考验技术的一种游戏类型了,做的好畅快的打击感,华丽而流畅的连招,甚至做得好,玩家都可以完全忽略剧情,单纯就是体验那一份暴力的美学。
但如果做不好,那可就蛋疼了。
虽然因为动作捕捉技术的发展,真人出演可以让动作更加的流畅逼真,可如果处理不好,那所谓的动作捕捉就跟没用一样,丝毫不能够带给玩家畅快的体验。
就如同国内并不是没有厂商使用动作捕捉技术,比如企鹅跟网亿都是有自己的动作捕捉室,但其技术让他们搞出来的游戏,看上去却并没有那么好。
“具体的游戏操作方案,暂定为火焰纹章的战旗式操作,但跟火焰纹章的战旗格子行动不同,我要求在游戏地图上的任意一个地方,只要有足够的体力都可以前去,甚至体力足够的话,就一直会是你的回合。”楚河将策划书点击到第二页。
关于游戏大体的方案,他的心中早就已经有想法了,剩下的就是要靠整个团队的人补充,完善自己方案中的短板。
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