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“这是我们大家姓氏开头的字母。”旁边的麦瑞克有些不好意思的笑着说道。
“彩蛋么?不过这个彩蛋设计,有点俗套了,并不是那么有趣啊。”楚河立刻反应了过来笑着说道。
彩蛋,游戏制作者在游戏设计中,会在游戏中留下跟自己有关,或者为玩家特意留下一些隐藏的元素。
而这些有趣的东西,需要玩家经过一些特别的步骤才能够找到。
甚至有一些游戏,可能会在发售数年后,才会有玩家找到其中的彩蛋。
而伴随着游戏的发展,彩蛋也以另外一种形式表现出来,比如说游戏中的成就。
一些特别的成就,需要玩家揭开某个彩蛋才能够获得。
而彩蛋的设计从最开始仅仅只是在游戏里面,写入制作者的名字,或者加入图片等等,演变出了更有意思的设计。
比如通过某个场景来致敬某个经典的游戏,或者电影剧情。
当然游戏彩蛋这种东西,只是证明游戏的细节而已,对于游戏主要的玩法,以及游戏性并没有太大的影响。
彩蛋的多少,用不用心也不是决定一款游戏是否优秀的评判标准。
伴随着会议的结束,时间也已经不晚了,办公室中的员工也开始陆续下班,住在园区宿舍的回宿舍。
在外面租房子,或者有房子的,则是离开园区。
时间过得很快,TINGK那里主要还是以运营恋与制作人,不过项目组也有了新的项目,不是乙女游戏,而是回到了自己的老本行,准备制作一款主打二次元的宅向游戏。
至于是什么类型的话,公司内部还没有一个详细的计划书。
而龙祖工作室那边,一方面流星蝴蝶剑的官方赛事正在准备,进行上面的必要申报。
一方面关于古剑奇侠的项目组也已经组建完成,并且开始进行项目的开发了,使用的引擎并非是天河网络的起源引擎,而是选择购买使用了Gamebryo引擎。
这是国内厂商使用比较多的游戏引擎,包括盛达、企鹅的多款游戏都是采用的这个引擎。
整个国内的网游市场与单机市场,使用Gamebryo引擎的差不多有35%左右,这是一个很大的比例了。
随后则是众人皆知的虚幻引擎,反而是一直被国内玩家所调侃的Unity引擎,实际上是占比最低的一个引擎。
至于为什么龙祖工作室使用Gamebryo引擎,而不是像天河网络支付授权费用,使用起源引擎。
主要的原因,还是因为上手的难度,以及人手问题。
从简易度来说的话,Gamebryo引擎上手要简单一些,而起源引擎虽然功能强大,但如果没有人指导,全靠自己的团队去琢磨的话,功效还不如Gamebryo引擎,至于让皮格或者普罗特团队去指导龙祖工作室。
他们自己这里还有求生之路的项目要做呢,怎么可能有空去龙祖工作室?
之前前去EA也只是因为技术互相交换而已,他们虽然说去了EA,但同样的EA也派遣了麦瑞克等来到了天河网络。
整个十一月,如果说游戏圈有什么新闻的话,那么一定是围绕在EA于动视暴雪身上的。
绕不开的两个游戏,战地一战跟使命召唤现代战争。
出乎意料的成功,IGN给战地一战打出了9.5的高分评价,同时也对使命召唤现代战争打出了9.3的高分评价。
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