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三只女孩的开发计划详细内容还挺让竹游星意外的。
因为三只女孩给出的多个答桉都还不错。
有一些关于玩法上的建议也都很中肯。
得到了竹游星的称赞,三只女孩都觉得心中的大石落了下来。
爱子有些迫不及待的问:“那么竹游老师,我们是不是可以就按照这样的模式来开发?然后就一定能获得成功?”
“不,这可不一定,玩家的喜好是非常不确定的,你永远都不能确定一款游戏到底能不能在发售之后获得成功。”
这个世界上没有绝对的事情,哪怕是后来被认定为至少不会亏本的公式化沙盒游戏也一样会有扑街的可能。
文化创作领域确实一直都很难找到一个绝对会成功的途径。
不等爱子等人有接下来的话,竹游星便再次开口道:“不过你们也不用太着急,游戏开发就是这样的,不可能百分百确定成功,现在我们合作就是为了尽可能降低游戏制作失败的可能性,来吧,我们一起来探讨这款全新游戏的制作。”
三只女孩的一些游戏创意是很不错,但其实有些内容并不适合这个游戏。
比如说种田,这是和美的标准操作了,她不论什么游戏都喜欢加个种田的玩法。
但并不是所有游戏都适合,尤其是死亡细胞这种更偏向即时反馈的游戏。
如果是熟练者,玩死亡细胞的话一局可能仅仅只需要几十分钟额时间就能打通关一次。
那么让这样的游戏增加一个冗长的种田内容就有些不太合适,种田并不能给这个游戏带来太多的正面效果。
音酱则是更倾向在音乐方面增加爽感,这个倒是有一些可取之处,比如说她想到了在不同的战斗场景下会有不同的音效,还有在人物角色陷入不同的危机情况也会有相应的音乐来配合。
这个创意确实很不错,竹游星准备加入进去。
这种在音效上提升沉浸感的方式还是很有用的。
而爱子,她的创想就是在随机地图上做文章,让地图充满不确定性,让每一局有着十足的新鲜感。
“我对于这款游戏的定义,除了那几个关键词之外,其实还有几个同样很重要的关键词,其中包括每一局的随机装备搭配,还有就是人物一旦失败,那么他收获的大部分东西都将会丢失,只会留下一小部分用作强化。”
“啊?只要失败就会丢失所有东西?那这游戏会不会太难啊,当初怪物猎人不就是因为太难让很多人都劝退了。”
竹游星说:“相信我,玩家们对于难度的承受能力绝对比你们想象中的要强,只是现在并没有被全部释放出来而已。”
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