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“老板,你们这一会可以玩穿越火线吗?”
“可以的,已经下载在桌面上了。”
“那给我们开一个3人联排的。”
“不好意思,现在网吧满座了,你们得等,而且还不一定有联排!”
.........
“老板,来一个5人联排的,一会儿我们要打穿越火线!”
“不好意思,没有联排了........”
这样的对话在国内众多网吧里出现。
不是说因为想要玩穿越火线的人太多,导致网吧爆满,友趣网一款游戏还没有能达到这个地步。
这个年代暑假的网吧生意本来就好,不满才是有问题。
这种对话体现出来的是都是想要联排玩穿越游戏,而这种情况肯定是几个好友或者是同学一起玩。
这正好是穿越火线可以增加好友、同学之间互动娱乐的一种体现。
中午12:00,穿越火线正式上线。
这个时候的李磊把杨斌和雷蒙丢在办公室,自己已经跑到后台数据中心那里了。
不仅是他,公司在家的高管有一个算一个都跑过来了。
“总监,同时在线人数已经突破20万了,而且还正在快速上涨。”
这是穿越火线上市10分钟时候的数据汇报。
“总监,同时在线用户已经达到50万了...........”
这是上线半个小时后的数据汇报。
钟凡一脸激动,对着自己秘书吼道:
“快,通知下去把我们提前准备好的服务器全部给我用上,必须保证游戏的流畅!”
不仅是钟凡激动了,所有高管都激动了。
友趣网那几款人气爆棚的休闲游戏巅峰期同时在线人数比50万高出不少,但是公司的其他高管并没有那么的激动。
现在穿越火线同时在线人数超过50万之所以这么兴奋,不仅仅是现在只是上线半个小时。
更因为穿越火线同时在线50万人数和斗地主等几款休闲游戏同时在线50万不是一个级别的。
因为相同在线人数的情况下,竞技类游戏用户消费远超过休闲类游戏。
竞技类游戏的玩家通常更具竞争意识和追求卓越的心态,为了在游戏中获得优势或展示自己的实力,他们更愿意付费购买能够提升角色能力、外观的道具或服务。
原时空中穿越火线中的英雄级武器虽然破坏了游戏的平衡性,但因其能带来更好的游戏体验,仍有大量玩家愿意氪金。
竞技类游戏的社交性强,玩家会与朋友组队或参与战队游戏。
在这种社交环境下存在一定的消费攀比心理,促使玩家为了不落后于队友或在团队中更有面子而付费,从而提高了整体消费金额。
不过也不是绝对,部分休闲类游戏也有较高消费。
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